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바카라 게임 Content Business Lab "전력에 도달하고 지출 자극 능력 순위"
~ "콘텐츠 팬 바카라 게임 행동 조사 2024"~

게시 날짜 :
2024/08/19

Covid-19 Pandemic 이전보다 더 흥미로워지는 엔터테인먼트 시장
애니메이션은 도달력을 인수하고 K-POP 우상은 자극 전력을 바카라 게임하는 데 진전을 이루고 있습니다

1102_1244전력 및 바카라 게임에 도달*순위"계산되었습니다.
우리는 또한 카테고리 별 설문 바카라 게임 보고서를 판매하기 시작했습니다.

<설문 바카라 게임 결과 요약

● 컨텐츠 바카라 게임은 지난 10 년 동안 가장 높습니다
컨텐츠에 대한 바카라 게임자의 지출은 79,103 엔 (전년도의 +10,576 엔), 2011 년 설문 조사 이후 두 번째로 높은 수준, 지난 10 년 동안 설문 조사 결과에서 가장 높은 수준입니다 (그림 1). 전년도 설문 조사에 따르면 코로나 바이러스 전염병의 감소에서 완전히 회복 된 것으로 나타 났지만,이 조사는 코로나 바이러스 전염병 이전의 수준을 초과하여 높은 성장률을 보여 주어 엔터테인먼트 시장이 급성장했습니다.

그림 1 :1 년의 콘텐츠 평균 비용

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● 디지털 방식으로 컨텐츠를 현실 세계로 키우는 재미
시장 범주별로 (그림 2), 실제 이벤트 시장은 크게 증가하고 있으며, 예상 시장 규모는 1 조 1 조 엔 (1.288 조 엔, 전년 대비 14%)을 초과하고 관련 상품 시장도 상당히 성장했습니다 (7240 억, +36%). 또한 디지털 배포를 통한 비디오 및 음악에 대한 지출을 포함한 스마트 폰 및 태블릿 시장은 전년 대비 24% (+97 억 엔) 증가했습니다. Covid-19 Pandemic 기간 동안, 주로 디지털 방식으로 콘텐츠를 발견하고 디지털 방식으로 지출에 익숙해지는 바카라 게임자는 또한 실제 경험을 적극적으로 바카라 게임하기 시작하여 컨텐츠 보유자에게 기회가 확대되었다고 말할 수있었습니다.

그림 2 :시장 범주 별 예상 시장 규모

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컨텐츠 장르 별 실제 이벤트 시장의 분류를 살펴보면, "라이브 콘서트"및 "음악 축제"와 같은 음악 장르의 시장 규모가 크게 증가했을뿐만 아니라 (2640 억 엔, 전년 대비 32%)의 시장 규모가 크게 증가했을뿐만 아니라 성장은 "다양한 드라마/"와 같은 장르에서도 눈에 띄었습니다. "순례"및 "애니메이션/특수 효과"( "버라이어티 드라마": 전년 대비 93%, "애니메이션/특수 효과": +53% 전년 대비 53%)로 알려진 사이트.
관련 상품 시장은 광범위한 컨텐츠 장르에서 성장하고 있습니다. 이벤트가 진행됨에 따라 상품 구매가 발생할 가능성이 높으며, "나가서 구매"하는 경향이 컨텐츠를 최대한 즐기기 위해 증가하는 것으로 보입니다.

● "도달 파워"순위를 휩쓸는 애니메이션
"도달 ​​전력"순위 (그림 3)에서는 전년도 설문 조사에 따라 얼마나 많은 사람들이 사람들에게 도달 할 수 있는지, 악마 슬레이어 및 스파이 패밀리가 1 위와 2 위에 올랐습니다.

그림 3 :2024 도달 범위 및 비용 격려 전력 순위 상위 20

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올해, 애니메이션은 상위 20 개``도달 전력 ''중 13 개를 차지했습니다. 지난 5 년간 "애니메이션/특수 효과"와 "음악"장르의 순위 수를 비교하면서 애니메이션의 성장은 눈에 띄었습니다 (그림 4). 식품, 세제 및 스마트 폰 게임과 같은 장르를 결합함으로써 이제 다양한 장소에서 연락을 취할 수있어 애니메이션이 핵심 팬뿐만 아니라 광범위한 소비자에게 호소하는 콘텐츠 장르가 될 수 있습니다.

그림 4 :Top 20에 도달 전력 순위 숫자( "애니메이션/특수 효과"및 "음악"장르 비교)

또한, "가장 좋아하는 아이", "Apothecary 's Monologue"및 "Frelen of Funeral"은 바카라 게임자의 콘텐츠 경험을 포착하고 각 미디어의 특성을 사용하여 팬들을 즐겁게하는 계획에 독특했습니다. 그들은 TV에서보기 쉬운 브로드 캐스트 슬롯을 사용하여 바카라 게임자와 처음 접촉했으며 이제는 화제가 된 주제가되었으며 디지털 플랫폼에서 볼 수있는 광범위한 시청 방법을 추가했습니다. 또한 팬을위한 실제 행사를 통해 바카라 게임 할 기회를 창출했습니다.

● 바카라 게임의 열쇠는 즐겨 찾기의 지점을 포착하는 경험 디자인입니다
"비용 민첩성"순위 (그림 3)에서 (그림 3), "Seventeen"은 1 위, "Strey Kids"는 3 위를 차지하여 K-Pop Artists를 급증하게했습니다. 이번은 K-Pop이 설문 조사가 시작된 이후 1 위를 차지한 후 처음으로 팬들의 평균 지출을 추진했습니다.

"팬덤"이라고도 알려진 K-Pop 팬의 경우,이 프로그램은 CD, 라이브 쇼, 상품뿐만 아니라 새로운 노래, 온라인 회의, 생일 지원 광고 및 팬 스폰서 이벤트 참여와 함께 투표 이벤트를위한 온라인 청구를 포함하여 실제 및 디지털에 걸친 다양한 컨텐츠 경험을 제공하도록 설계되었습니다. 소위 "즐겨 찾기"가 더 친숙 해짐에 따라, 그들의 존재는 점점 다양 해지지만, K-Pop은 더 다양해진 "즐겨 찾기"의 통찰력을 포착하는 최초의 디자인 경험 중 하나였으며 지출 자극 측면에서 높은 순위에 기여한 것으로 생각됩니다.

*전력 및 바카라 게임에 도달
Content Business Lab에서 개발 한 고유 한 지표는 회사의 컨텐츠 사용을 촉진합니다.
・전력 바카라 게임: 내용이 1 년 안에 도달 할 수있는 사람의 수를 나타내는 표시기. 컨텐츠의 힘을 사용하여 광범위한 바카라 게임자에게 제품 및 서비스를 알리십시오. 이 표시기가 높으면 캐릭터 타이 업, 광고 및 프로모션에 사용하기에 적합합니다.
・비용 절감 전력: 핵심 팬이 매년 관련 시장 규모의 지표. 컨텐츠를 회사의 제품 및 서비스에 통합하는 원래 요금제를 개발할 때 예상 할 수있는 판매량을 추정 할 수 있으며 실제로 컨텐츠 팬을 구매하려는 시점.

■ "콘텐츠 팬 바카라 게임 행동 설문 조사 2024"카테고리 보고서
우리는 콘텐츠 팬 소비 행동 조사에서 11 개의 범주로 분석 된 시장 동향 개요 보고서를 제공합니다. 위에서 언급 한 도달 범위 및 지출 능력 데이터 순위, 사용자의 양 및 각 범주의 지출 계층 및 컨텐츠에 소비되는 방법을 포함하여 컨텐츠 시장 개요를 이해할 수 있습니다.
카테고리 별 유료 보고서 외에도 무료 샘플 보고서도 제공합니다. 아래 전용 페이지에서 신청하십시오.
▼ Hakuhodo 콘텐츠 팬 바카라 게임 행동 조사 페이지, 비즈니스 정보 포털 사이트 "Wizbiz"
http : //contents.wizbiz.org/

■ 설문 바카라 게임 요약
・ 설문 바카라 게임 방법 : 인터넷 설문 바카라 게임
・ 설문 바카라 게임 영역/목표 : 전국 15-69 세의 남성과 여성 (전국 7 개 지역은 성별 및 연령별 인구 통계 학적 구성에 의해 할당
・ 효과적인 수집 샘플 수 : 10,000 샘플
・ 설문 바카라 게임 기간 : 2 월 27 일 화요일 - 2024 년 3 월 8 일 금요일
・ 측량 에이전시 : Qo Co., Ltd.

이 문제에 관한 문의

Hakuhodo Dy Holdings 그룹 홍보/IR 방
Hakuhodo Public Relations Office
Hakuhodo dy Media Partners Public Relations Office
Kurashin tama koho.mail@hakuhodo.co.jp 03-6441-6161

자세한 내용은 첨부 된 PDF 파일 참조

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